본문 바로가기
교육자료

현대놀이 이론 중 변형이론, 각성조절이론, 상위인지적 접근에 대해 알아보아요

by 행복사랑 2022. 5. 10.

현대놀이 이론의 변형 이론, 각성 조절 이론, 상위인지적 접근에 대해 살펴보면 다음과 같다.

1. 놀이를 통한 창의성과 사고의 융통성의 증진

- 놀이는 융통성의 발달에 따른 성인생활의 준비를 위한 것이다. 이러한 융통성이 문제 상황 시 해결방안 찾는 데 도움이 된다고 보았다. 서튼 -스미스는 상징놀이에서 발생하는 상징적 전환이 사고의 융통성을 증진시킨다.(빈 상자-집, 막대기-마법 지팡이..)  현실의 관습적 고정적 사고에서 벗어나 놀이에서는 유아가 주체가 되어 무엇이든 의미를 부여하고 상상대로 가능해진다. 이를 통해 기존에는 생각지 못한 아이디어가 새롭고 독특한 방법으로 결합되면서 창의적 사고가 확장되고 사고의 융통성이 증진될 수 있다고 본 것이다.

① 1988 : ‘적응 가변성’이라는 놀이 개념 제시하였다. - 고정된 것이 아닌 급격성, 예측 불허 성 등을 포함하는 가변적인 것이다. 놀이가 미래 세계를 살아갈 유아의 적응 가변성을 보장해 주는 중요한 역할을 한다고 보았다. 미래에 필요 없을 수도 있는 현재의 지식을 주입하는 ‘학습’보다, 적응 가변성을 보장해 주는 ‘놀이’가 유아들에게 더 유용할 수 있음을 시사해 주었다.

수행 이론 : 4자 대화 → 놀이는 일상적 의사소통 대화체로서, 놀이자, 감독자, 연출자, 청중.

유아는 혼자 놀이할 때도 공동 놀이자 혹은 가상적 청중을 상상하며 놀이한다. 즉, 놀이는 다차원 요소를 가진 무대화된 사건으로, 실제 or 가장의 청중을 위해 놀이자가 가상세계 속에서 상호작용하는 것이라고 본다.

2. 변형적 특성의 놀이 : 변형 이론

- 스밀란스키는 ‘유아의 놀이 수준의 발달’과 ‘놀이의 변형적 측면’의 관계성을 강조하면서 놀이의 상징적 특성을 강조하는 변형 이론을 제기하였다.

♠  놀이의 변형적 측면 4가지

1) 실제 자기를 다른 사람처럼 가 작화하기 (역할 가작화)

2) 다른 사람을 실제 사람과 다르게 가 작화하기

3) 어떤 사물의 실제 표상과 다르게 사물을 가작화하기 (사물 가작화)

4) 어떤 상황을 실제 상황과 다르게 가작 화기 (상황 가작화)

3.  현대놀이 이론 - 각성 조절 이론

- 각성 조절 이론은 자극과 놀이 간의 관계를 다룬 이론이다. 이상적 환경 - 자극이 지나치게 많거나 또는 너무 적지 않은 최적상태의 각성을 유지하는 환경이다. 놀이란 최적의 수준으로 ‘각성’을 유지하려는 중추신경계의 요구와 추동에 의해 야기되는 활동이다.

벌린 엘리스
높아진 각성(불안)을 낮추기 위한 놀이 (자극의 감소) 낮아진 각성을 높여 적정한 각성수준을 유지하기 위한 놀이
(자극의 생산/추구)

(1) 벌린이 제안한 각성조절이론

- 자극이 너무 많아 각성이 매우 높은 상태가 되면 불안해하고 이를 해결하기 위해 자극 감소 활동을 한다. → 낯선 사물로 인해 유아의 각성이 증가하면, 유아는 놀이를 통해 그 사물을 탐색함에 따라 높은 각성 상태가 차츰 그 사물과 익숙하게 되면서 적정한 각성 수준을 유지하게 되는 것이다.

- 각성의 근원이 되는 특정 자극을 탐색하는 행동을 ‘특정 탐험’이라 한다. 환경의 자극이 떨어질 경우 유아는 자극을 추구하는 행동을 하는데 이를 ‘다양한 탐구’라 한다.

(2) 엘리스의 견해

- 놀이는 최적의 각성 수준을 위한 ‘자극 추구’의 활동이다.

→ 자극이 충분치 않으면 각성 상태가 낮은 상태가 되고, 낮아진 각성을 끌어올려 적정한 각성 수준을

유지하기 위해 자극을 찾아 놀이를 하게 된다는 것이다.

- 시사점 : 유아들의 놀이행동 지켜보면 새롭고 독특한 방법으로 사물과 행동을 사용하여 자극을 증가시키는

것을 볼 수 있는데, 예를 들어, 앉아서 타던 미끄럼틀이 지루해지면 엎드려 타거나 서서 타려고

시도하는 것은 자극을 찾아 각성 수준을 높이려는 행동으로 볼 수 있다.

놀이터와 놀잇감의 설계 및 이용에 대한 시사점 제공한다.

4. 현대놀이 이론 - 상위인지적 접근

- 상위인지는 자신이 어떻게 지식을 습득해 가는지에 대한 유아의 인식 과정, 표상&문제 해결 능력 발달에 중요 역할이다. 자신의 인지·사고에 관한 지식과 인지·사고에 관한 조정과 조절의 두 가지 측면을 포함하는 인지이다.

(1) 상위 의사소통 이론

- 의사소통은 놀이의 상호작용적 관점과 관련하여 중요한 개념이며 정보를 수집, 조작하거나 경험을 공유하는

등의 상황에서 요구되는 과정이다.

① Bateson 베이트슨

- 놀이에서 의사소통의 역할에 주목. 유아들이 놀이를 하는 동안 웃음, 미소 등 놀이인지 아닌지를 나타내는 신호를 하여 놀이의 틀을 설정하며, 언어적·비언어적으로 놀이의 상황, 행동, 의도 등을 상대방에게 나타낸다는 사실을 발견. 그는 유아들이 놀이의 틀 안에서 놀이에 필요한 ‘가장 의사소통’뿐 아니라 놀이의 틀 밖에서 놀이 진행에 필요한 ‘상위 의사소통’을 사용한다고 하면서, 유아는 놀이 중 동시에 두 수준의 조작을 학습하게 된다고 보았다.

- 놀이는 참가자들이 ‘This is play’라는 메시지를 전달하는 상위 의사소통의 할 수 있을 때 발생하게 되는 것이다. ex. 거친 신체놀이 참여를 위해선 이것은 놀이이다라는 신호를 효과적으로 전달해야 한다.

가장
의사소통
유아는 자신의 가장역할에 몰두하여 사물이나 행동의 가작화 의미에 초점.
→“우리 아기 아프구나, 엄마랑 병원에 가자”라고 의사소통하며 자신의 놀이역할을 하는 것.
상위
의사소통

(상호
주관성
)
가장의사소통과 동시에 자신과 놀이상대자의 실제 정체를 인식하면서 놀이에 사용된 사물과 행동의 실제 의미에
대해 인식한다. 유아는 놀이의 틀 안과 밖을 넘나들며 놀이의 틀 밖에서 상위의사소통을 통해 놀이중이라는 상황을
서로 합의하고 놀이 틀을 구성한다.

→“니가 아기, 내가 엄마, 애기가 병원에 가야한다고 하자”라는 메시지 교환. 놀이의 틀 구성
놀이 틀 상징적 신호로 자신의 행동이 실제가 아니라 단지 놀이 중에 하는 행동임을 전달하는 역할.
놀이가 지속되고 유지되기 위해서는 놀이자 간의 합의되고 공유된 이해가 필요하며
상위의사소통을 통해 그런것들이 발견된다.

② Garvey 가비

- 유아들이 상상놀이 과정에서 나누는 대화를 분석하여 이러한 상위 의사소통을 유목화시켰다.

▷  준비 대화 “인형 놀이하자”

▷ 가 작화에 대한 직접적 지시 “내가 의사고 너는 환자라고 하자” “내가 약을 만들고 있어” “이걸 약이라고 하자” 가작화 내에서의 대화 “약을 다 먹어야지” “간호사가 너한테 주사를 놓는다.

▷ 가 작화의 부인(협상하기) “나는 주사 맞기 싫어. 나 이제 간다 “

▷  놀이의 신호 사용하기 목소리의 변화 (고음 사용- 아기 목소리) / 행동하거나 말할 때 웃기

(2) 각본 이론 놀이에 있어서 경험 제공의 중요성

- 각본이란 기억에 의해 활성화되는 지식의 구조를 의미한다. 유아는 발달함에 따라 자신의 경험에 근거해서 사건을 조직하고 구성할 수 있게 되며 자신의 경험을 해석하여 놀이의 각본(내용)으로 표현한다. 각본은 유아의 일상적인 상황에서 문화적으로 수용되는 행동 방식과 일치하는 특성이 있다.

- 놀이에는 아동의 개인적 경험에 대한 지식과 개인적 해석이 나타난다.  연령이 증가할수록 유아들의 각본은 점점 더 통합되고 복잡해져 간다. 장면, 하위 활동, 역할, 관계, 장면에서의 소품, 각본의 변형, 각본의 시작과 끝을 표시하는 사회생활조건 등이다.

도식수준

유아가 한가지 사건에 관련된 하나 or 그 이상의 짧고 단순한 활동을 수행


→ 인형을 침대에 눕히기

사건수준

하나의 목표를 추구하기 위해 관련된 두 가지 이상의 도식을 수행하게 된다.


→ 인형에게 우유 먹이고 침대에 눕히기

                                                                           ↓
에피소드 수준

하나의 목적하에 두가지 혹은그 이상의 사건들을 수행


→ 인형에게 음식 먹이기 에피소드 : 요리하는 사건 내 둘 이상의행동이 표현된다.
 음식 먹이는 사건 안에서 둘 이상의 행동이 표현된다.

 

현대놀이의 특성을 이해하고 이론에 의해 영유아의 놀이를 적절하게 지원해 주기를 기대해 본다.